DayZ míří do pouště. V Badlands nejsou největším nepřítelem infikovaní, ale žízeň

VIDEOHRY

DayZ míří do pouště. V Badlands nejsou největším nepřítelem infikovaní, ale žízeň
V Mníšku pod Brdy jsme si nové DLC Badlands vyzkoušeli na vlastní kůži Foto: Michael Skřivan
5
Ekonomika
  • Radim Bača
Sdílet:

Zapomeňte na zelenou Černarus. Bohemia Interactive chystá během roku 2026 rozšíření Badlands, které survivalový hit DayZ zavede do vyprahlé provincie Nasdara — největší oficiální mapy v historii hry. V Mníšku pod Brdy jsme si nové DLC vyzkoušeli na vlastní kůži a rychle zjistili, že v tomhle světě může být obyčejná láhev vody cennější než zbraň.

Do sídla Bohemky jsme dorazili na první vyzkoušení nového rozšíření pro kultovní survival DayZ. Po krátkém přivítání usedáme společně s vývojáři k počítačům a rozjíždíme LAN party pro zhruba dvaceti hráčů. Je to trochu návrat ke kořenům hraní: místnost plná monitorů, soustředěných výrazů, občasného smíchu a rychle pronesených varování, že se na horizontu něco pohnulo.

Už po několika minutách je jasné, že tentokrát nebudou hlavní hrozbou nákaza, zombies nebo ostatní přeživší hráči. DayZ je od začátku postavené na paranoii, nedostatku a podezření, že každý cizí hráč může být poslední člověk, kterého uvidíte. Badlands ale do téhle rovnice přidává ještě jednoho protivníka: samotnou krajinu.

Nové rozšíření zavede hráče do Nasdary, vnitrozemské pouštní provincie o rozloze 267 kilometrů čtverečních. Leží západně od Černarusi a poblíž západního pohraničí Takistanu, tedy regionu dobře známého fanouškům série Arma. Na východě se táhnou pásy písku a otevřené pláně, západní část mapy protínají rozeklané horské hřebeny. Výsledkem není jen „DayZ v poušti“, ale prostředí, které mění tempo i logiku celé hry.

Nasdara působí jako země poznamenaná válkou ještě dávno předtím, než ji dorazila nákaza. Mapa nese stopy dlouhého konfliktu: opuštěné ruiny, hustší městskou zástavbu, pozůstatky infrastruktury, ropná pole i průmyslové komplexy. V DayZ to přitom nejsou jen kulisy. Každé takové místo je zároveň příležitostí i rizikem. Může nabídnout výbavu, úkryt nebo cestu dál, ale stejně tak přilákat další hráče, kteří řeší stejný problém jako vy.

A tím problémem je především voda.

Ve dne spalující vedro, po setmění citelný chlad a mezi tím neustálá žízeň. Badlands pracuje s drsným suchým klimatem, které nutí hráče přemýšlet jinak než v zelenějších kulisách Černarusi nebo Livonie. Každá funkční studna tady znamená život. Pokud se vám podaří některou opravit, získáte zásadní výhodu nejen pro sebe, ale i pro ostatní hráče v okolí. A současně si na sebe přirozeně přitáhnete pozornost.

Právě v tom je DayZ pořád mimořádně silné. Nikdy nejde jen o samotnou mechaniku, ale o sociální napětí, které z ní vzniká. Studna není pouhý zdroj hydratace. Je to magnet, místo setkání, past i možný začátek spolupráce. Rozhodnutí, jestli se o vodu podělíte, budete ji hlídat, nebo se raději ztratíte dřív, než vás někdo zahlédne, má v Badlands úplně jinou váhu.

Přestože se nové rozšíření odehrává ve vyprahlém prostředí, mapa rozhodně nepůsobí prázdně. Autoři si dali záležet na detailech místní vegetace, architektury i drobných kulis, které dotvářejí atmosféru regionu inspirovaného Blízkým východem. Narazíte na vodní dýmky, tradiční zástavbu, opuštěná sídla i rozsáhlou ropnou infrastrukturu, která patří k nejvýraznějším dominantám celé mapy. Právě podobná místa budou nejspíš patřit k nejžhavějším bodům zájmu — a tím pádem i k nejnebezpečnějším.

„Náš lead designer je z Turecka a jeden z našich designér pochází z Kazachstánu. Oba pečlivě dohlížel na to, aby prostředí působilo co nejautentičtěji. Velkou pozornost jsme věnovali také noční obloze. Podle hvězd si hráči mohou určovat světové strany stejně jako ve skutečnosti,“ popisuje vedoucí projektu DayZ Tomáš Přibyl.

Tohle je přesně typ detailu, který DayZ odlišuje od řady jiných survival her. Když se v noci ztratíte, nemusí vás zachránit waypoint ani svítící ikonka na mapě. Pomoci může znalost terénu, orientace podle nebe a schopnost číst prostředí. Rozšíření Badlands tím posouvá tradiční pomalost a nejistotu, kterou známe z DayZ, ještě dál. Nejde jen o to, kdo má lepší zbraň. Jde o to, kdo ví, kde je, kam míří a kolik vody mu zbývá.

Kvůli velkým vzdálenostem přidávají vývojáři poprvé také motorky, které mají výrazně usnadnit pohyb otevřenou krajinou. Na papíře to zní jako vítaná úleva. V praxi ale každý zkušenější hráč DayZ ví, že rychlost má svou cenu. Motor je slyšet. Pohyb po odkryté krajině je vidět. A cokoliv, co vám pomůže přežít, se velmi rychle může stát důvodem, proč po vás někdo začne střílet.

Badlands zároveň rozšiřuje obsah navázaný přímo na region. Hráči se mají setkat s novými variantami nakažených přizpůsobenými pouštním podmínkám, novými předměty i střelnými zbraněmi šitými na míru místnímu prostředí. Důležité ale je, že nejde jen o další položky v inventáři. V DayZ má každá věc váhu, a to nejen v batohu. Nová zbraň, kus oblečení nebo zásoba vody mohou změnit vztahy mezi hráči, vyvolat přepadení nebo naopak vytvořit základ k dočasné alianci.

Stejně nekompromisně funguje i samotné přežívání. Nestačí najít zbraň, batoh a pár konzerv. Hráči musí neustále sledovat zdravotní stav, hydrataci, tělesnou kondici i následky zdánlivě drobných chyb. V nehostinném prostředí se každý omyl násobí rychleji. Příliš dlouhý pochod bez vody, špatně zvolená cesta přes otevřený prostor nebo zranění, které by jinde působilo jen jako nepříjemnost, tady může znamenat konec a ztrátu všech nalezených věcí.

„Můžete se pořezat, postupně vykrvácet nebo třeba chytit tyfus. Snažíme se, aby hráči museli přemýšlet nad každým rozhodnutím a opravdu řešili, jak přežít,“ vysvětluje Přibyl.

Badlands se tak hlásí k tomu, co je na DayZ nejsilnější od jeho prvopočátku: ke svobodě, která není pohodlná. Hra vám neříká, jaký příběh máte prožít. Jen vytvoří svět, ve kterém se příběhy začnou dít samy. Oficiální popis rozšíření ostatně zdůrazňuje právě hráčsky řízené vyprávění: vytváření frakcí, odhalování zapomenutých tajemství a rozhodování o tom, co v Nasdaře povstane z popela konfliktu.

To je ambiciózní slib, ale k DayZ sedí. Nejlepší momenty téhle hry nikdy nevznikaly ze skriptovaných cutscén. Vznikaly z náhodných setkání, nedostatku munice, prázdné láhve, nečekané zrady nebo tichého spojenectví dvou lidí, kteří se ještě před pěti minutami navzájem mířili na hlavu. Badlands k tomu přidává prostředí, kde i obyčejná cesta k další osadě může být velkou expedicí, která se může změnit v holý boj o přežití.

Řeč během návštěvy přišla také na iniciativu Stop Killing Games, která v posledních měsících rezonuje herním průmyslem i evropskou politikou. Vývojáři Bohemia Interactive tvrdí, že se jich debata přímo netýká, protože se dlouhodobě snaží držet své hry hráčům dostupné. „Hru dáváme hráčům k dispozici tak, aby pokud ji jednou mají, mohli ji vlastnit,“ zaznělo během setkání.

Po několika hodinách hraní je zřejmé, že Badlands není jen další mapa s jinou barvou písku. Je to rozšíření, které mění rytmus DayZ: přidává větší důraz na plánování, orientaci, práci se zdroji a schopnost přežít v prostoru, který hráčům neodpouští lehkovážnost. Nasdara není prázdná kulisa, ale krajina po válce, po nákaze a možná i po civilizaci. A právě proto v ní DayZ funguje tak dobře.

Badlands má vyjít do konce roku 2026 jako DLC pro Windows PC. Pokud se Bohemia Interactive podaří udržet napětí, které jsme během testování cítili už po prvních minutách, může jít o jedno z nejvýraznějších rozšíření v historii DayZ. Ne proto, že přidá rekordně velkou mapu, ale proto, že znovu připomene, proč je tahle hra i po letech tak silná: protože v ní nikdy nebojujete jen s nakaženými. Bojujete s krajinou, s ostatními hráči a často hlavně sami se sebou.

Sdílet:

Hlavní zprávy

Týdeník Echo

Koupit

Weby provozuje SPM Media a.s.,
Křížová 2598/4D,
150 00 Praha 5,
IČ 14121816

Echo24.cz

×

Podobné články