Česko je herní velmoc, protože si vždy dělalo věci po svém, říká David Kolečkář z Bohemia Interactive
ČESKÉ HRY
České hry uspěly ve světě nejen díky technickému talentu, ale také kvůli zdejší tradici kutilství, odvaze experimentovat a ochotě nechat hráče, aby si zážitek dotvořili sami. „Když komunitě dáte svobodu, mohou vzniknout věci, které následně ovlivní celý herní trh,“ říká David Kolečkář, Executive and Development Director společnosti Bohemia Interactive.
Česká republika se v posledních desetiletích zařadila mezi země, jejichž hry dokážou oslovit miliony lidí po celém světě. Vedle velkých značek vznikají také menší autorské tituly, které bodují originálním výtvarným stylem, promyšlenými mechanismy nebo ochotou jít proti zavedeným pravidlům.
Jedním z hlavních příkladů českého studia s globálním dosahem je Bohemia Interactive, jejíž hry nestavějí pouze na předem připravené atrakci, ale často vytvářejí rozsáhlé systémy, v nichž si hráči formují vlastní příběhy. Právě z jejího prostředí a hráčské komunity vyrostly také fenomény, které pomohly změnit podobu survival her a žánru battle royale.
Když se o Česku mluví jako o herní velmoci, není to vlastně zvláštní kompliment? Jsme zvyklí být hrdí na průmysl, sport nebo hudbu, ale digitální tvorbu si k národnímu příběhu pořád přidáváme jen pomalu.
Je to zajímavý postřeh a myslím, že za tím je docela prostá věc: hry jsou nejmladším médiem ze všech, která jste jmenoval. Průmysl, sport nebo hudba jsou součástí naší identity desítky, někdy i stovky let.
Videohry existují přibližně padesát let a dlouho představovaly zábavu pro relativně úzkou skupinu lidí, kteří měli doma počítač a chuť si s ním hrát. Nebylo to nic, co by prostoupilo celou společností podobně jako sport nebo hudba.
To se ale během posledních dvou desetiletí zásadně změnilo. Dnes na telefonu, konzoli nebo počítači běžně hraje babička i její vnuk. Hry jsou mainstreamovou zábavou stejně jako film nebo seriál a v mnoha ohledech je už ekonomicky předčily.
Jen nám trvalo o něco déle, než jsme je začali vnímat jako legitimní součást běžného života, a ne jako okrajovou zálibu několika nadšenců. Nejde tedy o zvláštní kompliment, spíše o přirozené zpoždění. Ostatní odvětví měla na to, aby se stala součástí naší národní hrdosti, mnohem více času.
Kdyby měl někdo zvenčí pochopit český gaming, měl by začít u techniky, devadesátých let, kutilství, hráčských komunit, nebo u české potřeby dělat věci po svém?
Kdybych měl odpovědět co nejstručněji, řekl bych: ano.
Nemyslím si, že lze český gaming vysvětlit jediným konkrétním faktorem, tedy pouze devadesátými lety, technikou nebo kutilstvím. Je to spíše kombinace komunity, kreativity a přirozené zvědavosti, která se v tomto prostředí sešla.
I proto jsou kreativita, zvědavost a komunita třemi pilíři naší filozofie v Bohemia Interactive. Nejde jen o marketingové heslo. Je to přesně ta kombinace, z níž vyrostl celý český gaming i naše firma.
Dá se říct, že český herní průmysl vyrostl z atmosféry devadesátých let – z pocitu, že najednou jde skoro všechno, jen si to člověk musí udělat sám?
Určitě ano. Devadesátá léta byla přesně tím momentem, kdy se lidem najednou uvolnily ruce. Padly bariéry, které předtím kreativitu a podnikání škrtily, a otevřel se prostor, který zde dříve nebyl.
Podle mě jde o obecně platný vzorec. Kdykoliv se uvolní trh, přestane se něco politicky nebo systémově brzdit a otevřou se nové možnosti, začnou vznikat nejzajímavější a nejodvážnější věci.
Lidé, kteří měli nápady a chuť je realizovat, ale dlouhé roky k tomu neměli prostor, se najednou mohli vrhnout na to, co je skutečně bavilo. Dělali to po svém, bez šablon a bez někoho, kdo by jim říkal, co mohou a nemohou tvořit.
Může být nedostatek peněz a zázemí paradoxně tvůrčí výhodou, protože nutí lidi přemýšlet jinak než velká studia?
Bylo by poetické přistupovat k tomu právě takto. A je určitě pravda, že omezení – ať už jde o rozpočet, nebo například o tvrdé hardwarové limity uzavřených platforem – nutí vývojáře k větší kreativitě.
Když nemůžete problém vyřešit hrubou silou nebo velkým týmem, musíte najít chytřejší cestu. To často vede k originálním řešením, ke kterým by velké studio se svým zázemím možná ani nemuselo dojít.
Na druhou stranu bych to nechtěl příliš romantizovat. O kreativních věcech se mnohem lépe přemýšlí ve chvíli, kdy víte, že máte za sebou určité zázemí, než když musíte během samotného vývoje řešit, co bude firma dělat za dva měsíce, aby vůbec přežila.
Existenční nejistota kreativitu neživí, spíše ji dusí. Omezení samo o sobě tedy není výhodou. Výhodou se stává až ve chvíli, kdy má tvůrce dostatečnou jistotu a může si omezení zvolit jako výzvu, místo aby je pouze přežíval jako nutnost.
Dá se říct, že české hry častěji nabízejí hráči systém než hotovou atrakci?
U největších a nejznámějších českých her to skutečně často platí. V podstatě jde o systémy, které hráči dáte do rukou a on si v nich následně najde vlastní příběh.
Nevnímal bych to ale jako obecné pravidlo pro celý český gaming. Stejně silnou tradici zde mají tituly, které jsou naopak velmi přímočarými a precizně vyladěnými zážitky.
Stačí se podívat na tvorbu studia Amanita Design nebo z novějších věcí například na hry Bzzzt či Scarlet Deer Inn. Český gaming není jednostranný. Má silnou linii systémových a otevřených světů, ale paralelně s ní existuje tradice promyšlených, uzavřených a vizuálně atraktivních zážitků. Obojí je stejně české.
Vaše hry hráče často nechrání před chybou, nejistotou ani chaosem. Může být hra silnější právě tehdy, když hráči nedává komfort, ale odpovědnost?
Jde vlastně o relativně malý žánrový prostor, který je dnes výrazně obsazený dark fantasy tvorbou, jako jsou Dark Souls, Elden Ring nebo Lies of P.
My se v přístupu k hráči pohybujeme v realističtější a modernější části spektra. Je to trochu jiný segment, ale základní princip zůstává podobný.
Mnoho lidí dnes nenaplňuje zjednodušený, do značné míry automatický a v podstatě garantovaný průchod hrou, během něhož vás systém krok za krokem dovede k jistému vítězství.
Hráči mají často mnohem větší radost z úspěchu, kterého bylo skutečně obtížné dosáhnout. Z úspěchu, při němž bylo riziko nezdaru nejen reálné, ale dokonce pravděpodobné a odpovědnost za výsledek ležela na nich.
Komfort vás sice chrání, zároveň se z něj ale rychle vytrácí pocit zadostiučinění. Odpovědnost je nepohodlnější, ale právě ona ve výsledku dělá zážitek silnějším a zapamatovatelnějším.
Když komunita vezme hru a začne ji používat jinak, než jste čekali, je to ztráta kontroly, nebo okamžik, kdy hra skutečně ožije?
Je to přesně to, co chceme. Není to ztráta kontroly, ale okamžik, kdy hra skutečně ožije. Bez tohoto přístupu by nikdy nevznikly tituly jako DayZ nebo PUBG.
Oba vyrostly z toho, že komunita vzala náš existující svět a začala jej používat úplně jinak, než jsme původně zamýšleli. Vytvářela mody, vlastní pravidla a nakonec i nové žánry.
My jsme to nebrzdili. Naopak jsme tuto tvorbu podporovali. Výsledkem byly hry, které následně zásadně ovlivnily celý herní trh.
Když se na to podíváte v širším měřítku, celá vlna battle royale a survival titulů inspirovaných těmito hrami nepřímo existuje právě díky tomu, že jsme komunitě dali svobodu dělat si z našeho světa to, co sama chtěla.
Není komunita kolem hry někdy důležitější než samotná reklamní kampaň?
Samozřejmě. Marketing je pouze cesta, jak produkt dostat ke komunitě. Je to prostředek, nikoliv cíl. Cílem je vždy samotná komunita.
Kampaň může hru na určitou dobu dostat do povědomí, ale právě komunita ji udrží živou dlouho poté, co poslední reklama doběhne. Hru hraje, mluví o ní, vytváří pro ni obsah a přivádí k ní další lidi.
To je hodnota, kterou téměř žádný marketingový rozpočet nedokáže koupit. Nejlepší, co může reklamní kampaň udělat, je najít správné lidi, dát jim potřebné nástroje a ponechat jim co nejvíce volnosti.