2 Týdeník Echo - civilizace

Miliony za klikání myší. E-sporty chtějí i na olympijské hry

Týdeník Echo

Témata: , ,

Princ Harry se začátkem dubna věnoval vpravdě nekrálovskému tématu. „Ta hra by neměla být povolená. Jaký je užitek z toho, když ji máte ve své domácnosti?“ prohlásil na adresu počítačové hry Fortnite. Poté se člen britské královské rodiny rozpovídal o závislosti na videohrách a sociálních médiích, které označil za horší než alkohol a drogy. Nakolik počítačové hry opravdu škodí, je velká otázka. Podle BBC v roce 2018 byla hra Fortnite uváděna jako významný faktor ve 200 rozvodových řízeních v Británii. Na druhou stranu výzkum univerzity v Oxfordu uvádí, že pouze 0,3 % hráčů má problémy se zvládáním času, který věnují videohrám. Jeden potenciální užitek z hraní Fortnite však přece jen existuje, člověk se může stát milionářem. Studio Epic Games, které hru vyvinulo, oznámilo, že v roce 2019 rozdá 100 milionů dolarů na odměnách za turnaje ve své hře.

Pro zápasy a turnaje ve videohrách se vžil všeobjímající název e-sport. Je to v podstatě splnění snu milionů puberťáků po celém světě, kteří mohou na výčitky rodičů, že tráví hodiny před počítačem, odpovědět, že se připravují na kariéru profesionálního sportovce. Ti, kteří to ve videohrách dotáhnou až na úplný vrchol, mohou mít po zbytek života vystaráno. Turnajem s dosud největšími odměnami bylo mezinárodní finále ve hře Dota 2, kde se mezi 90 hráčů rozdělovalo přes 25,5 milionu dolarů. Pětičlenný vítězný tým si rozdělil 11,2 milionu.

Dota 2 je jednoznačně nejpopulárnější e-sport, který v minulém roce rozdělil na oficiálních turnajích mezi hráče celkově přes 41 milionů dolarů. Žebříčků nejvýdělečnějších her vládne dlouhodobě, uvidí se, zda ji Fortnite letos se svým avizovaným rozhazováním překoná. Studia Epic Games a Valve, kterému patří Dota 2, nejsou zdaleka jediná, jejichž hry se těší velké popularitě. Studio Blizzard organizuje zápasy rovnou u čtyř svých her (Star Craft, Overwatch, Hearthstone a Heroes of the Storm). Další studia, v jejichž hrách se soupeří, jsou třeba Riot Games (League of Legends), EA (hry na motivy reálných sportů, jako je například FIFA nebo NHL) nebo Psyonix (Rocket League).

Miliarda dolarů, miliony diváků

E-sporty sice zatím nedosahují popularity a výnosů klasických sportů, ale i tak se v nich točí nemalé peníze. Podle společnosti Newzoo, která se soustavně zabývá výzkumem videoherního průmyslu, příjmy e-sportů v letošním roce přesáhnou miliardu dolarů. Také odhaduje, že tyto „sporty“ bude sledovat celosvětově téměř 454 milionů lidí, z toho označuje přes 201 milionů za entuziastické diváky, tedy ty, kteří sledují zápasy ve videohrách pravidelně. Již zmiňované finále hry Dota 2 sledovalo přímo ve vancouverské Rogers aréně 20 tisíc lidí a on-line dalších 15 milionů.

Vzrůstající popularity e-sportů si všimly i vlivné organizace. ESPN, největší americký kanál věnující se sportu, zařadil vysílání některých zápasů ve videohrách do svého programu, i když zatím na svůj třetí kanál, který je pouze na internetu. Mezinárodní olympijský výbor ohlásil, že zkoumá zařazení videoher jako exhibice na olympiádě v Paříži v roce 2024, má však problém, že některé hry jsou příliš krvavé a neodpovídají „olympijským hodnotám“. Na asijských hrách v roce 2022 mají být počítačové hry jako medailová disciplína. Pořadatelé velkých sportovních událostí, jako je anglická Premier League, evropská UEFA nebo formule 1, uspořádali elektronické ligy svých sportů. Americká basketbalová NBA dokonce uspořádala draft 102 hráčů NBA 2K, což je videoherní verze jejich sportu. Draft probíhal se vším humbukem, jaký náleží skutečným sportovcům hrajícím s pravým míčem.

Na vlnu e-sportů naskočily i americké univerzity, přes 130 z nich se zapojilo do Národní asociace pro univerzitní e-sporty, která organizuje univerzitní zápasy v počítačových hrách a těm nejlepším poskytuje „sportovní“ stipendia, od svého vzniku v roce 2016 již rozdala 15 milionů dolarů. Při prohlížení seznamu zapojených škol se ale ukáže, že ty nejznámější americké univerzity tam chybějí, v nejvyšších akademických patrech si tedy počítačové hry zatím respekt nezískaly.

E-sporty mění samotný vývoj videoher. Přibývá her, které jsou určeny k tomu, aby se v nich organizovalo klání. Dobrým příkladem je hra Overwatch od studia Blizzard. Jde o střílečku, ve které týmy superhrdinů bojují proti sobě. Hra nemá mód pro jednoho hráče. Není první hrou, kterou lze hrát pouze s dalšími lidmi, ale postavy zářící všemi barvami a efektní útoky znamenají, že se na ni velmi dobře kouká.

Základem skoro každé kariéry v e-sportech je platforma Twitch. To je web, který patří Amazonu a umožňuje hráčům streamovat živě jejich zábavu. V průměru na něm vysílá najednou přes 54 tisíc kanálů, které sleduje přes 1,2 milionu lidí. Zde si e-sportovní týmy či organizátoři turnajů vytipují nadějné hráče. Ne vždy se jim však musí podařit najít ty opravdu nejlepší. Stejně jako v klasickém sportu totiž v e-sportech bují podvádění.

Časté je zejména v čistě on-line turnajích, kde účastníci používají vlastní počítače. Mohou do nich totiž nahrát programy, které jim třeba odhalí zakrytou mapu, vylepší míření nebo umožní střílet skrz zdi a dopustit se nespočtu podvodů, které se dají naprogramovat.

O něco těžší je podvádění při velkých turnajích, které se odehrávají na stadionech před živým publikem. Zde hráči nehrají na vlastních přístrojích, nemají tudíž příliš velkou šanci nějak je modifikovat. Možnosti však přece jenom existují. Nejčastějším trikem je nepozorované zastrčení USB, které poté automaticky nahraje program, jenž přepíše kód hry. Takovým USB může být i počítačová myš, kterou si hráči často mohou přinést svoji, neboť na jejím tvaru, na který jsou zvyklí, může záviset jejich úspěch. Dochází i ke klasičtějšímu podvádění, kdy hráči dopují, aby se jim zlepšily reakce, pozornost a postřeh. Organizátoři proto již zavádějí antidopingové testy.

Největším trhem pro e-sporty je Asie. Podle Newzoo 57 % diváků pochází z regionu Asie–Pacifik, 16 % z EU a 12 % ze Severní Ameriky. Na zbytek světa připadá 15 %. Velký podíl Asie není překvapením. Nejen proto, že tam žije největší část světové populace, ale i proto, že jde je vlastně kolébka e-sportů. To se týká především Jižní Koreje. První zápas v počítačové hře se sice uskutečnil na Stanfordově univerzitě ve Spojených státech v roce 1972 (vítěz turnaje ve hře Spacewar si tehdy odnesl roční předplatné časopisu Rolling Stone), nicméně v Koreji se uchytila první profesionální liga v hraní videoher a první profesionální týmy. Rozvoj nastal zejména po asijské finanční krizi v roce 1997. Mladí nezaměstnaní Korejci hledali možnosti, jak se zabavit, začali proto trávit čím dál víc času u svých počítačů. To se spojilo s rozvojem rychlého internetu a relativně levných kybernetických kaváren. Nástup e-sportu byl tak bleskový. Již v roce 2000 korejské ministerstvo kultury založilo Korejskou asociaci e-sportů, která reguluje všechny e-sporty v zemi. Není také náhoda, že Mezinárodní asociace e-sportů sídlí v Soulu.

 

Česká stopa

Svou stopu v e-sportech zanechala také Česká republika. V roce 2015 se v pražské O₂ areně konalo evropské završení turné Road to Blizzcon, které organizuje studio Blizzard. Soutěžilo se ve třech hrách. V turnaji ve hře Hearthstone se utkalo osm hráčů o 25 tisíc dolarů, v klání v Heroes of the Storm se o 100 tisíc dolarů utkalo osm týmů, stejně tak jako ve World of Warcraft. Zatím jde o největší událost tohoto typu v Česku.

Druhým zápisem Čechů je výhra v celosvětovém turnaji, který znovu organizovalo studio Blizzard. To vyvinulo počítačovou karetní hru Hearthstone. Koncept je velmi podobný hře Magic: The Gathering, celosvětově populární začátkem 90. let. Člověk se v ní snaží pomocí příšer a kouzel zničit svého protivníka. Čáry a potvory jsou představované právě pomocí karet. Hlavním rozdílem mezi hrou Magic a Hearthstone je ten, že Magic se hraje s reálnými papírovými kartami, Hearthstone pouze s virtuálními. To se ale pomalu také mění, Magic již testuje počítačovou verzi své hry.

Hra Hearthstone se velmi rychle stala populární mezi e-sportovci a Blizzard začal organizovat velké turnaje. Zde se možná nabízí otázka, proč se hráči s virtuálními kartičkami považují za sportovce, kteří chtějí stejné uznání jako třeba atleti nebo fotbalisté, když hráči s papírovými kartami jsou obecně chápáni jako pouzí karbaníci. V roce 2017 Blizzard zorganizoval první mezinárodní klání v Hearthstone. Fanoušci mohli na stránkách Blizzardu hlasovat pro nejpopulárnější hráče své národnosti, kteří následně vytvořili pětičlenný národní tým. První ročník vyhrál tým z Česka, domů si odnesl 60 tisíc dolarů. V dalším roce se však na stupně vítězů nedostal. 

Je nepochybně pravda, že co se týče fyzické námahy, mají hráči e-sportů do klasických sportovců velmi daleko. Také jejich tažení za to, aby se jim dostalo stejného respektu jako sportovcům, může být úsměvné. Jisté však je, že éra, kdy se lze živit hraním počítačových her, už nastala.

 

 

Echo Komplet

2 999 Kč

Získejte to nejlepší za méně jak 40% ceny! Díky tomuto balíčku si užijete unikátní web bez reklam EchoPrime, denní komentáře Echo24 a Týdeník Echo jak v digitální, tak v tištěné podobě

Více info

Názory Více

Online zprávy Více

Vážení diskutující,
Echo24.cz chce umožnit svobodnou diskuzi, ale vyhrazuje si právo neukládat či mazat příspěvky urážlivé, vulgární, xenofobní, odkazy na jiné internetové stránky či takové příspěvky, které odporují obecné lidské slušnosti. Před vložením vašeho příspěvku prosím zkontrolujte, zda jste opravdu přihlášeni. V opačném případě se váš příspěvek ukáže jen na vašem monitoru, ale do diskuze se nezanese.